適当でのんびりな恐竜。

ECOフリ鯖で蠢いている緑色恐竜の寝言。

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プログラミングが楽しくて仕方ない。

製作手記と言いますか、
プログラムの最中に延々と独り言をメモ帳に呟いているのですね。

それが結構溜まって来たので、
最初の方をちょいと小出しにしてみる。

まあ。

なにが書いてあるか理解できないと思います。
わたしだって出来ない。


何かを行う上で、何よりも大切なこと。
それは「楽しむ」ということ。

クリエイティブに楽しんで行きましょう。



日照雨を主人公にしたゲームを製作したい。
使用言語はc言語。使用ランタイムはDXライブラリ。
製作期間は特に考えていないが、長丁場になるであろうことを想定して、
むしろ長々と作って行けたらいいなということで、
計画書を書こうと思う。


ゲームのジャンルが一番の悩みどころだった。
RPGが良いと思ったが、そもそもRPGというジャンルがそこまで好きでない。
プラスして、難易度が高いというところから却下。
また、ノベルゲームは難易度が低いが、それをする程度なら小説を書きたい。
そもそも、作成ツールを使わないのだから、比較的高性能なツールの揃っているノベルゲームは除外したい。
シミュレーションゲーム。これは様々あると思うが、育成シミュレーションはなんか違う。
戦略シミュレーションは、見方側のコマが少ないのではという危惧。
しかし、好きなジャンルではあるので候補には挙げておきたい。
アドベンチャーはどうだろう。そもそもアドベンチャーってどんなタイプのゲームのことを指すのかわからない。
なんか調べてみたら、ダンガンロンパみたいな感じの奴のことらしい。あ、でもあれは多分異質。無理矢理異質にした感じがする。
対戦ゲームはもちろん嫌だよ?
となると、残るのはテーブルゲームはアクションゲームになる。
3Dはまず無理だろうと言うところから、2Dアクションか。
テーブルゲームはパズル系は苦手だから、カードゲームか。
やはりここは、カードゲームで行こう。

カードゲーム。
最初から言っていた方向性にまとまりつつある。
とはいえ、TCGかパーティ系のものか。そこも問題になる。
後者であれば、用意するカードの種類は最小で済む。
そもそも、大量に用意するほど引き出しがない。

ともかく、うでぃたを使ったカードゲームっぽいものを発見した。
それをプレイしてから具体的に考えていこうと思う。
何か、いい刺激になれば良いけれど……。

プレイ終了。恐らくトゥルーエンドも見れた。
ストーリー性皆無で、まあ読み飛ばしたのかもだけど、でもなんだか楽しんだ。
召喚系のバトル系。
妖怪を使役するのはちょっと求めてるのとは違う。
どちらかと言うと、妖術をカードで選択して発動する的な?

ふと思った。
コレクション志向を出すために、日照雨の性質として、妖怪の力を取りこむという体質にしたらどうだろう?
力だけでなく、その妖怪の本質、また個体としての記憶も取りこむ。
なんだかおらわくわくしてきたぞ!!



カードの種類。
「使役カード」
「装備カード」:これらが基本戦術の要
「妖術カード」

「結界カード」:フィールドカード的な何か

「戦術カード」:特定の現象を引き起こす即時的なカード

属性。
木火土金水
日月
の7属性で行きます。


サンプルデッキレシピ
妖術カード5枚
装備カード5枚
使役カード5枚
結界カード5枚
戦術カード10枚
の30枚で構成してみる。

同系統のカードは4枚まで使用可能。



サンプルゲームを作る予定だったけれど、
現状では、アドベンチャーパートの製作にあたっています。
サウンドノベルのように、改行などをしつつ良い具合になった物を所望します。
がんばってね。あと、テスト勉強もしなきゃだよ?

うん。ある程度はできたかな。
テスト勉強かぁ……。

マウス関係の処理も大凡完成。
次は何を作ろうか。
そろそろ、バトルのメインステージを作って、
バトル関数で処理して行く時間かしらね。


セーブデータの読み込みと記録ができました。
これで、ある程度出来たデータを読み込んで、いきなりバトルパートに進む方向で
ここからは地味で面倒な仕事になるぞー!
がんばって。

460 * 350
360 * 220

100 130

50 * 34
5
460
220
240 / 2 = 120

とりあえずは、背景は完成
ここから、互いのデッキを作って、表示するところまで一気に行きたい
2人対戦だから、そこはよろしく。
シャッフルとか山札作成とかも、関数とか構造体とか作ったりしないとなー。
でも、今日はあまり複雑なことはしなかったとはいえ、バグ無しでよかった。
おやすみ。明日も少し、がんばってね。

プレイヤーのデッキ(365, 294)
敵のデッキ(49, 6)

プレイヤーの手札(109,294) + (44, 0)
敵の手札(129, 6) + (44, 0)


妖力蓄蔵(さいころを振る)
手札配置(行動選択)
行動選択
攻撃選択
手札補充

プレイヤー妖術記述ポイント(44, 310)
敵(354, 6)


比較的順調に、画面表示が出来てるね。
明日……時間あるかはわからないけれど、
card_info関数の充実に努めてくれたらうれしいかな。

あと、プレイヤーキャラの表示とか、ね。
map変数くんの出番になればいいなぁ。
そんな感じ。
今日もお疲れさまでした。無理しないでね? テスト勉強もするよーに。

マップ左上(49, 70)

card_infoは大凡完成かな……?
次はセット処理だけど……。
きついから今日は止めよう。明日にしよう。で、今日はご飯食べたら勉強しよう。あんだすたん?

こら、勉強しなさいと言ったでしょう。
手札配置はきちんと構想を練らないとわけわかんなくなるよ。
とりあえず、フローチャートを作成してみて、ある程度見当をつけてからの方がいいんじゃない?
って、勉強しろってのに。

なんとなくだけど、つかめてきたね。
この調子なら、配置場所を決めて、そこに配置するのは対して時間がかからないかも……?
でも、何か恐ろしい落とし穴が待っていそうだよね。がんばろ?
それにしても、最近就寝時間が2時とか3時とか……。
できてくるのが楽しいとは言え、あまり褒められたことじゃないよね。
水曜日は1コマ目がテストなんだし、体内時計の調節をしてきましょう。

とか言いながら、体内時計が今やばい。
今日は、少しだけ。と言いつつ2時間経ってないかえ?
装備カードと妖術カードの召喚に成功。
手札からカードを出した時に、妖力と手札からそのカードを取り除く処理も実装。
使役カードは妖術から範囲を広げただけだから大丈夫かな。
結界は装備に近いだろうし、
戦術は装備そのものか。
両者とも使用時に色々と処理しなきゃだから
そこが大変かなぁ。
あ、結界は違うか。フィールドに存在させて、毎ループごとにその効果を適用していこう。
明日は一応、テストが終われば一息つけるから。
少しできたらいいかなー。それじゃ、体をあたたくしておやすみ。

言わんこっちゃない。
睡眠不足で集中力があまりなかったじゃないの。
まあ、テストが始まったらそんなの関係なく集中するんだけどね……。
さて、今日は戦術カード以外の手札配置が終了。
戦術カードは、配置というよりは使用だものね……。
移動処理も大方終了。なんか色々とデータの入れ物が増えたけど。
これ、管理が下手だからこんなことになってるだけよね……。まったく。
明日は攻撃処理……と言いたいところだけど、多分大変な作業になるからなぁ。
とにもかくにも、おやすみなさい。

移動処理を考えている際に思いついた処理方法のお陰で、
配置処理の分量が一気に減った。なるほど、これは効率が良い。
攻撃処理をするためには、まだ色々と準備が足りぬ……。
とりあえずは、攻撃の射程について考えていかないとなー。
あと、ダイスの調子が悪い。どうして2回に1回しかアニメが表示されんのやろ……。
ここも、余裕があったら直しましょう。
さて、自動車学校だ。

イラストどうしよう。
自分で描いてもいいけど、作業時間が異様に増えるよね……。
デザインしたりするの苦手だし、色塗りとか特に……。
うーむ。
当初頼もうと思ってた人は、今なんか忙しそうなことをブログに描いてたしなぁ。
頼んだら了承してくれそうな気もするけれど。
でも、人を巻き込む時は覚悟をしないと。
自分だけの問題じゃなくなるから。
だから、慎重に行かないと……。
ともかく、とりあえず遊べるところまでいかないと、
イラストとかそれ以前の段階だものね。
ストーリーとかも考えたいけど、まだゲームの根幹が出来てないわけだし……。
あわわわわ。



ここまで書いた翌日辺りに、
イラストは自分で描くことに決めたとか。

この時点で確か……。
「移動選択」の骨格辺りまで出来ていたはず。
「攻撃選択」作成には手間取った……。今も手間取ってる……。

反響は別段ないでしょうけれど、
個人的に楽しいので、数日後、また更新しよう。
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